|
...::: Omen Mortis :::... Grupa Omen Mortis zajmująca się grami fabularnymi i karciankami
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Sirras
Giermek
Dołączył: 01 Wrz 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 15:59, 11 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Odszczepieńcy Ventrue
***
Powstający Sabat przyciągnął do siebie tych niewielu buntowniczych Ventrue, którzy jeszcze istnieli. Nie podobało im się traktowanie przez starszych młodych wampirów jako mięsa armatniego, dlatego udali się po ochronę do anarchistów. Na początku byli najmniej szanowanym wśród anarchistów klanem, jako że ich starsi dowodzili przeciwnikiem. Anarchiści Ventrue musieli pogodzić się z brakiem szacunku, nie mogli przecież wrócić do swoich starszych. Przez długi czas walczyli z Camarillą, zaczynając w końcu odgrywać ważną rolę w sukcesach ruchu anarchistycznego. Umowa Cierni radykalnie zmieniła tę sytuację.
Kiedy przywódcy Brujah podpisali ugodę pokojową poszło za nimi wielu anarchistów. Tylko nieliczni Ventrue pozostali z resztką buntowników. Zrobili tak dlatego, że ich osobiste zbrodnie przeciwko starszym nie zostałyby im wybaczone. Sabat był jedyną szansą przetrwania.
Ventrue próbowali objąć kierownictwo nad pozostałymi anarchistami, było ich jednak zbyt mało. Przywództwo przypadło w udziale klanowi Lasombra. Ventrue zaakceptowali stworzenie Sabatu pod kierownictwem Lasombra, po czym zmienili nazwę klanu na Odszczepieńcy Ventrue. Udało im się nakłonić Sabat do przeniesienia się na północ, w bezpieczniejsze rejony. Wielu odebrało to jako akt tchórzostwa, gdyby jednak Sabat tego nie uczynił, prawdopodobnie by nie przetrwał.
Od tamtego czasu Odszczepieńcy Ventrue, pomimo swej lojalności, nie zyskali zbyt dużego szacunku w oczach innych członków Sabatu. Sami niewiele robią dla zmiany tej sytuacji, wybierając raczej własną niezależność. Czują, że gdyby chcieli zyskać większy respekt jako klan, to musieliby zrezygnować z części wolności, o którą walczył Sabat, i płaszczyć się przed Lasombra i Tzimisce. Może się to wydawać dziwne, iż dla zyskania respektu potrzeba wykazać się służalczą gorliwością; jednak brak szacunku, jakim są darzeni Odszczepieńcy Ventrue, bierze się bardziej z ich obecnej niezależności niż z dziejów tego klanu.
Odszczepieńcy Ventrue starają się odróżnić od pozostałych klanów, szczególnie od Ventrue Camarilli. Są bardzo niezależnym klanem Sabatu, jednakże nikt w sekcie nie kwestionuje ich lojalności. Wierzą, że jedność klanu jest równie ważna jak jedność sekty. Ventrue wydają się podobni do Odszczepieńców Brujah, z którymi nawet otwarcie współpracują.
Odszczepieńcy Ventrue uważają, że są odpowiedzialni za rozwijanie w maksymalnym stopniu swoich indywidualnych i klanowych możliwości. Dlatego też większość z nich należy, mimo swego luzackiego wyglądu, do najbardziej wykształconych i profesjonalnych członków Sabatu. Nie są tak wygłodniali wiedzy jak Tzimisce, jednak tak długo, jak tylko to możliwe, polegają bardziej na rozumie niż na mięśniach. Nacisk kładziony na kształcenie i rozwój osobistych umiejętności tłumaczy ich dążenie do osiągania znacznego bogactwa. Równie często nagromadzone dobra spożytkowują dla dobra sekty, jak i osobistych korzyści.
Odszczepieńcy Ventrue starają się planować swoją niezależność. Mówią, że nie interesuje ich ani przewodzenie innymi, ani podążanie za kimkolwiek. Akceptują Lasombra jako przywódców Sabatu, nie we wszystkim jednak się z nimi zgadzają. Dawno zwiodło ich to na złą drogę, nim jeszcze ponad 100 lat temu wywołali wojnę domową. To oni stoją za nowym ruchem lojalistycznym Sabatu, którym martwią się obecni przywódcy sekty.
Odszczepieńcy Ventrue utrzymują osobistą kontrolę nad niektórymi instytucjami finansowymi śmiertelnych. Rzadko jednak używają swoich wpływów w inny sposób, niż dla zwiększenia własnego bogactwa.
Przydomek: Nudziarze
Wygląd: Ventrue Sabatu ubierają się zgodnie ze współczesną modą. Dużą uwagę przykładają do swego wyglądu i ubierają się tak, aby podkreślać prezentowane wyobrażenie swojej osoby - na ogół jako buntownika. Nie stroją się jednak tak dziwacznie jak Odszczepieńcy Brujah.
Schronienie: Większość Odszczepieńców Ventrue jest członkami zgromadzeń. Pozostają (często za to płacąc) w komunalnym schronieniu sfory, które jest czymś więcej niż tylko częścią świątyni Sabatu. Odszczepieńcy Ventrue ze sfor nomadycznych zwykle też pozostają razem ze swoją sforą.
Pochodzenie: Ventrue Sabatu nie wybrzydzają przy wyborze rekrutów. Akceptują każdego, kto wydaje się choć odrobinę inteligentny, twardy i niezależny. Swoich rekrutów na ogół ściągają prosto z terenów łowieckich, co strasznie denerwuje ich starszych z Camarilli - dlatego właśnie to robią.
Kreacja bohatera: Odszczepieńcy Ventrue to pracusie, wolni strzelcy, dzieciaki lub punki. Atrybuty Umysłowe należą do pierwszorzędnych, tak samo Umiejętności. Mogą mieć dowolną Naturę, jednak ich Postawa jest na ogół zorientowana na niezależność. Cechy Pozycji zawierają Trzodę, Wpływy i Mienie.
Dyscypliny Klanowe: Nadwrażliwość, Dominacja, Odporność.
Ułomności: Takie same jak u wszystkich Ventrue: ich zamiłowanie do krwi jest bardzo ekskluzywne, piją tylko jej specyficzny typ. W żadnym wypadku nie wypiją jej od innego niż właściwy nosiciela.
Preferowane Ścieżki: Odszczepieńcy Ventrue na ogół wyznają Ścieżkę Honoru, chociaż niewielka grupa wybrała Ścieżkę Katarów.
Organizacja: Odszczepieńcy Ventrue co 10 lat organizują tak zwaną Radę Parafialną. Podczas tego spotkania omawiają własne poglądy na działalność Sabatu i szukają sposobów wzmocnienia potęgi klanu. Podczas Rady Parafialnej planuje się także działalność realizowaną przez pojedynczych członków klanu dla dobra sekty. Rada Parafialna jest niezwykle sformalizowana uroczystością. Odszczepieńcy Ventrue ubierają się z tej okazji bardzo konserwatywnie.
Członkowie klanu spotykają się także czasami na szczeblu lokalnym, uczestnicząc w Vaulderie i planując interesy klanowe.
Prestiż Klanowy: Nie jest trudno zdobyć Prestiż wśród Odszczepieńców Ventrue. Osobista korzyść jest widziana jako korzyść klanu. Szanują każdą demonstrację mądrości i niezależności. Członek klanu może także zyskać Prestiż dzięki jakiemuś unikalnemu bądź cennemu wyszkoleniu. Najbardziej efektywnym i najczęstszym sposobem zdobywania Prestiżu jest niweczenie planów Lasombra bez utraty swej wiarygodności lojalnych członków Sabatu. Może być to osiągnięte tylko wtedy, kiedy Odszczepieniec Ventrue opracuje lepszy plan niż Lasombra.
Cytat: "Jesteśmy sercem Sabatu. Kluczem do przetrwania sekty jest totalna anarchia. Niektórzy uważają nas za głupców, jednak nasz sposób egzystencji pokazuje, co to znaczy być Sabatnikiem. Nasza lojalność jest niekwestionowalna."
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Sirras
Giermek
Dołączył: 01 Wrz 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:00, 11 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Pandersi
***
"Klan" Pandersów jest całkiem nowy jak na standardy wampirów. Może i jest mieszanką krwi kilku klanów, jednak jego członkowie są na wskroś wampirami Sabatu. Pomimo że to Pariasi, Sabat akceptuje ich jak równych, zapewniając im te same możliwości przetrwania i wolności jak innym wampirom. Przynajmniej Pandersi mogą w to wierzyć.
Pandersi powstali w '50 latach XX wieku, w wyniku ostatniej Wojny Domowej Sabatu. Parias o imieniu Joseph Pander postanowił zjednoczyć wszystkich bezklanowych członków Sabatu pod wspólnym sztandarem - swoim własnym. Pariasi przybrali nazwę Pandersów i od tej pory poczęli uważać się za prawowity klan, zasługujący na jednakowe z innymi klanami prawa i uznanie. Istniejące klany uznały Pandersów dopiero po długotrwałych sporach i nie bez rozlewu krwi.
Pandersi nadal reprezentowani są przez Josepha Pandera, który osiągnął tytuł priscusa. Obecnie klan jest jednym z najzażartszych obrońców Sabatu. Jego gorliwość i różnorodność członków pozwalają mu odgrywać znaczącą rolę w sekcie. Z biegiem lat klan "kundli" zyskał respekt i obecnie uważany jest za równy innym klanom. Pandersi nie są klanem tylko z nazwy, mają także swoje własne rytuały. Widząc, w jaki sposób rytuały Sabatu łączą członków innych klanów opracowali swoje własne, które pełnią tę samą rolę.
Pandersów coraz bardziej interesuje przywódcza pozycja w Sabacie. W rzeczywistości Lasombra uważa Pariasów za zagrożenie dla swojej dominacji. Pandersi są buntownikami buntowniczej sekty. Wykorzystują każdą okazję do naruszenia status quo, czyniąc Sabat silniejszym i bardziej chaotycznym. Widzą siebie na czele starań Sabatu o przejęcie miast pozostających pod wpływami Camarilli. Pandersi okazali się równie podli co Lasombra, równie sprytni jak Gangrel i bardziej buntowniczy niż Brujah.
Klan jako całość jest wielkim zwolennikiem ruchu lojalistów Sabatu. Walnie opiera się narastającym tendencjom wysługiwania się Pandersami jako mięsem armatnim. Większość Sabatu uważa, że członkowie klanu robią to, aby ocalić własne karki. Jednakże ze względu na oczekiwaną krótkość istnienia Pandersów nikt, za wyjątkiem Lasombra, nie podjął żadnych działań przeciwko nim; a Odszczepieńcy Ventrue nawet wspierali wysiłki klanu. W rzeczywistości klan urósł w siłę i liczebność, głównie dlatego, że Pandersi są gotowi podjąć prawie każde ryzyko dla zdobycia respektu innych członków Sabatu.
Przydomek: Kundle.
Wygląd: Pandersi bardzo różnią się między sobą w wyglądzie. Niektórzy młodzi ubierają się ekstrawagancko, podczas gdy inni pozostają w zgodzie z obowiązującymi wśród śmiertelnych trendami. Większość Pandersów ubiera się podbnie, chcąc w ten sposób zademonstrować swe więzi klanowe.
Schronienie: Pandersi preferują komunalne schronienia sfory, dzięki czemu są bliżej centrum wydarzeń. Niewielu młodych Pandersów posiada prywatne schronienia, za to mają je starsi członkowie klanu.
Pochodzenie: Pandersi preferuje rekrutów, którzy jako śmiertelni wiedli okropny żywot. Traktują dar swej krwi jako szansę nowego, lepszego istnienia.
Kreacja bohatera: Pandersi reprezentują ludzki tygiel. Nie ma sposobu na sklasyfikowanie różnorodności, jaką można spotkać w tym klanie. Nie mają preferowanej roli, Natury, Postawy, Atrybutów, Zdolności czy Cech Pozycji.
Dyscypliny Klanowe: Brak. Traktować tak, jak innych Pariasów.
Ułomności: Pandersi nie posiadają specyficznych ułomności. Ponieważ ciężko im jest awansować w Sabacie, często podejmują się najniebezpieczniejszych zadań.
Preferowane Ścieżki: Wielu wybiera Ścieżkę Katarów lub Ścieżkę Honoru. Niektórzy podążają Ścieżką Harmonii lub Ścieżką Kaina.
Organizacja: Raz na trzy lata klan zwołuje Zbór, wielkie spotkanie otwarte tylko dla Pandersów. W trakcie spotkania członkowie wybierają lokalizację następnego Zboru, rzadko więc zdarza się, że jest on organizowany dwa razy z rzędu w tym samym mieście. Zbór ma na celu zjednoczenie wszystkich Pandersów zarówno ciałem, jak i duchem. Spotkanie trwa cały tydzień. W tym czasie załatwia się wszystkie sprawy klanowe i zawiązuje przymierza pomagające osiągnąć władzę w sekcie. Co ważniejsze, ten tydzień jest świętem. Klan odbywa wyszukane Krwawe Uczty i przeprowadza Rytuały Ognia.
Prestiż Klanowy: Panders zyskuje Prestiż, kiedy uda mu się jeszcze silniej zjednoczyć klan, pomóc członkowi klanu w działaniach dla dobra Sabatu bądź klanu, lub zwiększyć u innych respekt wobec Pandersów.
Cytat: "Wciąż nas obgadują za naszymi plecami, przynajmniej jednak boją się robić to otwarcie. Każdego dnia rośniemy w siłę. Wkrótce już zrobimy z Sabatu to, czym powinien być."
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sirras
Giermek
Dołączył: 01 Wrz 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:01, 11 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Tzimisce
***
Klan Tzimisce słynie ze swego zła, a do najsłynniejszych przedstawicieli tej linii należy sam Vlad Tepes, Palownik, który odstąpił od klanu i sekty. Tepes wśród śmiertelnych zyskał ponurą sławę za swe szczególne okrucieństwo, ale jest to cecha dość powszechna u wszystkich członków tego klanu.
Przez wielu wieków klan Tzimisce panował nad bałtyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon ten był ich potężną bazą, dopóki Tremere - wówczas śmiertelni czarodzieje - nie założyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bułgarii. Przez jakiś czas ta dwójka koegzystowała w pokoju, nie narzucając się sobie nawzajem. Aż wreszcie szaleni na punkcie potęgi Tremere użyli kilku pochwyconych Tzimisce w swych perwersyjnych rytuałach, pragnąc wyabstrahować z ich ciał esencję nieśmiertelności. Niektórzy Tzimisce do dziś uważają, że był to początek istnienia Tremere jako klanu.
Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryła działalność Tremere i z pomocą okultystów rozpoczęła działania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co się świeci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczególności zapewniając sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym źródeł. Atak nie zaskoczył przygotowanych nań Tremere i Dom Tytalusa poniósł porażkę, a jeszcze do tego doszły początki działania Inkwizycji, co w efekcie spowodowało znaczne zmniejszenie wszelkiej aktywności magów.
Podczas wojny czarodzieji także Tzimisce ucierpieli z rąk Tremere, nic wiec dziwnego, że szukający zemsty na Tremere klan zaoferował Domowi Tytalusa swoją pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecał dopilnować, aby żaden czarodziej nie naruszał nigdy więcej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczęły wspólne działania przeciwko Tremere.
Przymierze to przetrwało przez wiele lat. Nawet kiedy stało się już zbędne, obie grupy nadal utrzymywały kontakty miedzy sobą, sporadycznie pomagając sobie nawzajem. Wciąż jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory mają powiązania z niektórymi czarodziejami, utrzymywane w głębokiej tajemnicy dla uniknięcia krytyki ze strony przywódców innych klanów.
Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak wszystkich sił na zlikwidowaniu tych, którym udało się przetrwać. Pozostali starsi żyją jako Inconnu w Bułgarii, Rumunii, Austrii i na Węgrzech, samotnie przesiadując w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. Zgromadzili tak wielka siłę, magiczną i polityczną, że nie obawiają się swego byłego klanu, a tym bardziej Camarilli.
Tzimisce bardzo wysoko cenią naukę. Należą do najbardziej wykształconych istot na ziemi. Próbują zrozumieć magię na równi z nauką, nie udało im się jednak osiągnąć takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaż są nieludzcy, nie okazują tego w taki sposób jak Odszczepieńcy Toreadorzy. Większość Tzimisce jest ponurych i poważnych. Znani są z braku poczucia humoru. Wysoko cenią prywatność.
Tzimisce pod względem potęgi i liczebności jest drugim klanem Sabatu. Najwyższą pozycje w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakże to Tzimisce są siłą napędową ideologii Sabatu, jego dążeń i planów. Klan Tzimisce wydaje się zadowolony, że sprawa planowania konkretnych posunięć sekty zajęli się Lasombra.
Historia: Nie bez powodu Bałkany uważane są powszechnie za ojczyznę wampirów, nie bez przyczyny stamtąd pochodzi najwięcej legend o straszliwych nieumarłych, wychodzących w nocy ze swych kryjówek, by poić się krwią niewinnych. Od stuleci Wschodnia Europa była domem dla wampirów z klanu Tzimisce, którego sama nazwa wzbudza lęk w dzieciach Camarilli. Wampiry od zawsze były potworami, pasożytami przynoszącymi ludziom cierpienie i śmierć, jednak okrucieństwo Tzimisców jest legendarne nawet pośród Kainitów. Żaden inny klan nie traktował swych wrogów z równą bezwzględnością, także poddani wampirzych wojewodów nie mogli liczyć na najmniejszą pobłażliwość z ich strony. Jednak Tzimisce nie byli jedynie bezmózgimi barbarzyńcami, jak próbuje to wmówić młodym wampirom kłamliwa propaganda Camarilli. To właśnie spośród członków tego klanu wywodzili się jedni z największych mędrców, a także (przynajmniej do czasu powstania klanu Tremere) najbieglejsi adepci nauk tajemnych. Gdyby potrafili się zjednoczyć, bez wątpienia byliby w stanie panować niepodzielnie nad całym światem. Niestety, chorobliwa ambicja jest spotykana u członków tego klanu niemal tak często, jak u Ventrów. Każdy ze skłóconych wojewodów na własną rękę walczył z nadciągającymi od wschodu Turkami, z wilkołakami, zamieszkującymi rozległe puszcze, z agentami Ventrów, przybywającymi z zachodu i z członkami własnego klanu. Gdy plugawi czarownicy pod wodzą Tremera ośmielili się zgładzić jednego ze starszyzny Tzimisców i wykraść mu sekret nieśmiertelności, wydawało się, że wreszcie klan zdoła zjednoczyć się przeciw wspólnemu wrogowi. Gdy już zdawało się, że przelaną krwią znienawidzonych Tremerów przypieczętowane zostanie nowe przymierze, jednoczące klan po wsze czasy, z zachodu nadciągnęli Teutoni, dowodzeni z ukrycia przez Ventrów. Nagle niedawni sojusznicy Tzimisców, klany Gangrel i Nosferatu, odwrócili się od nich plecami. Pierwsze porażki przyniosły to, co nieuniknione - wojewodowie zaczęli wzajemnie się obwiniać, a niedawna wizja jedności rozwiała się, jak poranne mgły. Co gorsza - neonaci, widząc, że skłócona starszyzna nie jest w stanie zjednoczyć się nawet przeciw najgorszemu wrogowi, zaczęli otwarcie występować przeciw swym rodzicielom. Wkrótce dołączyli do nich inni Brujahowie, mający dość wysłuchiwania opowieści o zniszczonej Kartaginie; Lasombra, pragnący być czymś więcej niż tylko marionetkami w rękach swojej starszyzny; coraz liczniejsi Pariasi, zwiastuni nadchodzącej Gehenny - narodził się ruch, który do historii przeszedł jako Bunt Anarchistów. Krew starszyzny popłynęła strumieniami, zginął sam Przedpotopowiec; co gorsza ze wschodu, niczym kołujące sępy, nadciągnęli synowie Assama, gotowi za odpowiednią cenę, zesłać Ostateczną Śmierć niemalże na każdego. W końcu starszyzna siedmiu klanów stanęła murem przeciw Anarchistom i zwolna przyparła ich do muru. W zamian za darowanie dawnych win musieli zaprzestać diabolizmu oraz zgodzić się na związanie Więzami Krwi z przywódcami nowo powstałej Camarilli. Lecz Tzimisce nie chcieli i nie mogli zgodzić się na upokarzające warunki. Nie dlatego, że zabili założyciela własnego klanu, bo Ventrowie byli więcej, niż szczęśliwi, że najpotężniejszego z ich przeciwników spotkała Ostateczna Śmierć, ale dlatego, że pośród siedmiu klanów byli znienawidzeni Tremerzy. Tzimisce wraz ze swymi towarzyszami z klanu Lasombra i tymi z pozostałych klanów, którzy nie zgodzili się przystać na warunki zwycięzców, uciekli w wysokie góry, by do ostatniej kropli krwi bronić swej wolności.
Do dziś przywódcy Sabatu nie mogą zrozumieć, dlaczego Camarilla nie walczyła z nimi do końca, dlaczego nie zrobiła wszystkiego, by wybić do ostatka klany Tzimisce i Lasombra, zmieść z powierzchni ziemi odszczepieńców własnych klanów. W imię zachowania Maskarady? Tzimisce nigdy nie pozwoliliby sobie na podobną beztroskę, ścigaliby swych wrogów na krańce świata, póki ostatni z nich nie wyzionąłby ducha. Koniec Buntu Anarchistów przyniósł Sabatowi nowe wyzwanie - podbój krain leżących za oceanem. Podczas, gdy konkwista Lasombra miała zdobyć dla nich południowe ziemie nowoodkrytych kontynentów, Tzimisce ruszyli na północ, gdzie niebosiężne szczyty i nieprzebyte puszcze przypominały im odległe rodzinne strony. I raz jeszcze Tzimisców dosięgło ich przekleństwo. Młodzi nic nie wynieśli z lekcji, jaką był upadek ich ojców i zaczęli walczyć między sobą o ziemię, władzę i trzodę. Skłóceni ze sobą, niezdolni zaufać jeden drugiemu, w pojedynkę nie byli w stanie stawić czoła Camarilli i musieli po raz kolejny uciekać przed swymi wrogami. Dziś jedynie północno - wschodnie krańce USA i Meksyk pozostały w Północnej Ameryce pod kontrolą klanu Tzimisce i Sabatu. Tymczasem w Europie sprawy nie miały się wiele lepiej. Na moskiewskim dworze coraz większe wpływy zyskiwał Grigorij Jefimowicz Rasputin, setycki ghul, a stare bojarskie rody, kontrolowane w znacznym stopniu przez Tzimisców, z dnia na dzień traciły swą pozycję. Zamordowanie Rasputina (choć niektórzy twierdzą, że wampirza krew pozwoliła mu przeżyć truciznę, kule zamachowców i lodowate wody rzeki, a dziś jest on jednym z nielicznych Setytów, działających aktywnie w Rosji) nie poprawiło sytuacji na długo, gdyż wkrótce wybuchła rewolucja, a do władzy doszli bolszewicy, sterowani z ukrycia przez klan Brujah.
Dwie wojny światowe przyniosły zagładę wielu Tzimiscom, gdy bezkarni neonaci przemierzali całą Europę w poszukiwaniu słodkiej wampirzej krwi, a ciągłe naloty obracały wiekowe schronienia Kainitów w ruinę. Po zakończeniu II wojny światowej, kraje za żelazną kurtyną znalazły się we władaniu Rady Brujahów, która bezlitośnie tępiła wszelkie przejawy sprzeciwu wobec swoich poczynań. Tzimisce ponownie nie byli w stanie zjednoczyć się i powstać przeciw Radzie, zaś pojedyncze próby oporu, szybko zdławiono. Upadek komunizmu przyniósł Tzimiscom nową nadzieję na odzyskanie dawnej pozycji i dziś są oni jednym z najaktywniej działających klanów we Wschodniej Europie i na Bałkanach.
Legendy: Według Tzimisców, założyciel ich klanu był za życia potężnym magiem, zgłębiającym tajniki magii życia. Także po Przeistoczeniu kontynuował swe badania i odkrył, że regularne podawanie śmiertelnikom wampirzej krwi, pozwala im zyskać cząstkę mocy Kainitów. Niezależnie od tego, czy istotnie to właśnie on - jako pierwszy, odkrył sekret tworzenia ghuli, nie ulega wątpliwości, że żaden inny klan nie wykorzystywał nigdy ghuli w równym stopniu, co Tzimisce. Od rodzin revenantów, których członkowie rodzą się już z wampirzą krwią, płynącą w ich żyłach, poprzez odrażające szlachta, aż po najstraszliwsze ze wszystkich monstrualne vozhd, powstałe z połączenia ciał kilkunastu istot, potworne kreatury, które dały początek mitom o straszliwych Hekatoncheires, sturękich gigantach walczących z bogami. Także pośród wampirzych legend nie zabrakło historii o ghulach. Jedna z nich opowiada o wojewodzie, który pragnął stworzyć idealnego wojownika, przy pomocy Dyscypliny Zniekształcenia, łącząc w swych sługach cechy ludzkie i zwierzęce. Jednak mimo siły niedźwiedzia, chyżości jelenia i wzroku sokoła, połączonych z ludzkim sprytem i intelektem, żadnego ze swych sług Tzimisce nie uważał za udanego w pełni. Postanowił wówczas znaleźć nowy obiekt dla swoich studiów i zbadać stworzenie, w którym sama Natura połączyła człowieka i bestię wilkołaka. Zdołał w jakiś sposób schwytać całą watahę Lupinów, by wykorzystać ich w swoich eksperymentach. Uwięzione w podziemiach swego zamku stworzenia, poił własną krwią, próbował złamać ich wolę dzięki Dominacji, badał ich odporność na ból i podatność na moce Zniekształcenia. Choć jego obserwacje niechybnie pomogłyby wampirom zrozumieć naturę tych istot, nigdy nie dane im będzie ich poznać, bowiem pewnej nocy wilkołaki zdołały uciec z niewoli, pozostawiając za sobą ciała swych oprawców i dymiące ruiny niegdyś wspaniałego zamku. Choć odzyskały wolność - ich ciała i umysły nie zdołały nigdy do końca wyleczyć zadanych im ran, zaś wszelkie pragnienia przesłoniło pragnienie zemsty. Ostatnim dźwiękiem, jaki wielu Kainitów usłyszało, nim spotkała ich Ostateczna Śmierć, był obłąkańczy chichot potwornie zdeformowanych Lupinów.
Inna legenda mówi o Tzimiscu, który z ciał pokonanych wrogów stworzył potworną machinę zniszczenia, przerażającego vozhd. Jednak najwyraźniej jedno z ciał musiało należeć do wampira i potwór zdołał zachować resztki świadomości. Co gorsza, wraz z krwią zabitych w walce Kainitów, zyskał on ich moc i przełamał Więzy Krwi, które nałożył na niego jego stwórca. Ponoć owe monstrum, ukryte pod zasłoną Niewidoczności, po dziś dzień przemierza świat, spragnione wampirzej krwi. Ze wszystkich Kainitów, jakich spotkało na swej drodze - tylko jednemu udało się uniknąć zagłady. Ów nieszczęśnik, nim do reszty postradał zmysły, opowiadał o setkach oczu, wyglądających z ciemności, tuzinach ramion, wyciągających się z mroku, by pochwycić ofiary i dziesiątkach wykrzywionych w potwornym grymasie ust, szepczących w upiornym unisono jedno tylko słowo: Briareos. Nie wiadomo, co oznacza ten wyraz, czy jest to imię potwora, czy może jego stwórcy, jednego jednak możecie być pewni: gdy usłyszycie je w mrokach nocy, wasz koniec jest już bliski.
Polityka: Polityka rozumiana tak, jak widzą ją Ventrue lub Lasombra, nigdy nie była domeną klanu Tzimisce. Dla wojewodów jedyną drogą rozwiązania sporu była walka krwawa i bezpardonowa. W historii Tzimisców nie było nigdy skomplikowanych sojuszy, czy cierpliwie wypracowywanych kompromisów. Siła stanowi prawo - ta maksyma najlepiej oddaje klimat miast rządzonych przez Tzimisców. Wysokie wskaźniki przestępczości, biedacy wegetujący w slumsach, a jednocześnie luksusowe dzielnice willowe, patrolowane przez policję 24 godziny na dobę - oto obrazy charakterystyczne dla takich miast, jak Mexico City, czy do niedawna jeszcze - Nowy Jork. Chociaż czasy średniowiecza dawno już odeszły w przeszłość, w Europie wciąż jeszcze wielu Tzimisców nadal panuje niepodzielnie na swych włościach, budząc zawiść klanów Camarilli, spętanych nakazami Maskarady.
Odgrywanie postaci: Strach jest narzędziem, które musisz opanować do perfekcji. Niechaj wrogowie drżą na sam dźwięk twego imienia; niech twoi sprzymierzeńcy na samą myśl o zdradzeniu cię, oblewają się zimnym potem. Jeśli chcesz, by inni naprawdę cię szanowali - musisz najpierw sprawić, by czuli przed tobą lęk. Jeśli ktoś ośmieli ci się sprzeciwić, zniszcz go w najokrutniejszy z możliwych sposobów. Jeśli uznasz, że przywódca jest niegodny sprawowania tej funkcji, niech odejdzie lub pozna prawo Monomancji. Pamiętaj, co powiedział Darwin - przetrwają tylko najsilniejsi.
Przydomek: Diabły
Wygląd: Tzimisce mają tendencje do ubierania się w staromodnym stylu. Zarówno młodzi, jak i starzy przywdziewają rzeczy modne jakieś 100 lat temu. Największą popularnością cieszy się jednolita czerń zaakcentowana bielą. Wydaje się, że Tzimisce najlepiej odpowiadają obrazowi tradycyjnego wampira z legend.
Schronienie: Tzimisce posiadają luksusowe posiadłości z dala od oczu śmiertelnych. W schronieniach komunalnych pozostają tylko przez krótki okres czasu, na ogół jednak ich unikają. Tzimisce bardzo emocjonalnie traktują własne schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej rezydencji jest wielkim zaszczytem, spotykającym tylko najbliższych przyjaciół. Wtargniecie do schronienia Tzimisce bez zaproszenia naraża na gniew wampira. Jeżeli Tzimisce zaprosi kogoś do swego schronienia, przyjmuje odpowiedzialność zapewnienia mu bezpieczeństwa.
Pochodzenie: Tzimisce na ogół wybierają rekrutów spośród osób inteligentnych i dobrze wykształconych. Rekruci najczęściej są w wieku 30 - 40 lat. Większość z nich to naukowcy, lekarze, teolodzy i inni ludzie o wyższym wykształceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutują się spośród osób mniej sprawnych intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjaźniają się z potencjalnymi rekrutami, upewniając się, czy będą interesującymi kompanami na całe stulecia. Ma to duże znaczenie, ponieważ rodzice utrzymują bliskie kontakty z nowicjuszami. Podczas Jyhadu wybierani są studenci oraz profesjonaliści, tacy jak: lekarze, prawnicy, itp.
Kreacja Bohatera: Większość Tzimisce to profesjonaliści. Atrybuty Umysłowe oraz Zdolności w dziedzinach Wiedzy należą do cech pierwszorzędnych. Ich Natura i Postawa są na ogół podobne, ale nie identyczne. Najczęściej spotykane Cechy to: Znajomości, Mentor, Mienie i Status w Sabacie.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.
Ułomności: Ze względu na efekty Dyscypliny Zniekształcenie, Tzimisce znajdują się w stanie permanentnej fizycznej przemiany (często zdarza się, ze po stuleciach zapominają o swojej pierwotnej formie). Jest to powód dla którego Tzimisce w głębi duszy pragną stabilności i stałości. Z tej potrzeby za każdym razem, kiedy idą spać otaczają się co najmniej dwiema garściami ziemi pochodzącej z miejsca, z którym byli związani jako śmiertelnicy (na ogol jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na którym przeszli Rytuał Tworzenia). Jeśli nie są w stanie tego zrobić, nie będą mogli spokojnie zasnąć. W efekcie trącą połowę Sumy z każdej akcji co 24 godziny, aż do 1 kości. Ten stan osłabienia będzie trwać, dopóki ponownie nie wypoczną w mającej tak szczególne dla nich znaczenie ziemi. Wielu Tzimisce posiada zapasowe schronienia. Każde z nich zaopatrzone jest w niezbędną im ziemię.
Preferowane Ścieżki: Większość preferuje Ścieżkę Śmierci i Duszy lub Ścieżkę Kaina. Niektórzy podążają Ścieżką Honoru.
Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego członkowie są lojalni przede wszystkim względem Sabatu. Raz do roku, na początku jesieni (nie ma stałej daty) zwoływane jest zgromadzenie. W przeciwieństwie do reszty klanów Tzimisce darzy swoich starszych dużym szacunkiem. Jednakże ci, którzy okażą się nieodpowiedni, zostają zniszczeni dla dobra sekty. Przywódca klanu nosi tytuł Wojewody i może wydawać rozporządzenia, które pozostali członkowie klanu musza wypełniać. Tylko głupi Wojewodowie nadużywają swoich przywilejów. Klan z pewnością zniszczy każdego przywódcę, który narazi Sabat na niebezpieczeństwo lub skompromituje klan.
Prestiż Klanowy: Tzimisce mają bardzo skomplikowany protokół uzyskiwania Prestiżu. Zdobywa się go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstracje władzy nad innymi oraz wspieranie konserwatywnej roli przywódczej odgrywanej przez Tzimisce w przedsięwzięciach sekty. Należy mieć na względzie, że klan ten nigdy nie nagradza Prestiżem głupców, buntowników oraz osobników odpychających. Klan ceni subtelność w działaniu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sirras
Giermek
Dołączył: 01 Wrz 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:02, 11 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Węże Światła
***
Węże Światła są niezależną i dumną, hermetyczną sektą Wyznawców Seta. Jego duma leży w jego adoptowanej niepodległości od Setytów; Węże nie mają żadnego powiązania z podstawowym klanem. Podczas gdy wiele Setyckich ścieżek powiązanych jest z historią starożytnego Egiptu, Węże twierdzą, że powstali w Indiach Zachodnich.
Węże Światła pojawili się, gdy Sabat ruszył na Haiti w 1960 r. Przedtem, grupa która stała się Wężami mogła być kultem Setytów oszustów, studiujących voodoo jak i jego mistycyzm mógł być używany dla ich korzyści jako nieumarłych. Do 1970 roku, Sabat był zbyt zdezorganizowany, by zwracać uwagę na Karaiby, mimo pewnego stopnia działalności i obecności tam, Sabat po prostu był nieaktywny. Faktycznie Miecz Kaina nie miał żadnego pomysłu, co począć z tym "zgubionym plemieniem" Setytów istniejącym na Haiti. Gdy sekta stała się świadoma kultu, Sabat rozpoznał bezlitosną siłę grupy i dał ochronę ich nowicjuszom. Możliwe jest, że pierwszy Wąż był młodym Setytą, który zgodził się z polityczną filozofią Sabatu. Kiedy wiadomość o odkryciu Sabatu dotarła do uszu Setytów, ich starsi zabronili współdziałać swoim dzieciom z Mieczem Kaina.
Odłam sekty, przyzwyczajony do wampirzych forteli lub z innych powodów, wołał zignorować starszych i szukać schronienia w szeregach Sabatu. Rozłam poszerzał się co noc, aż Węże Światła proklamowali całkowitą niepodległość od Wyznawców Seta. Rozłam mógł zostać osiągnięty przez eksperymentowanie z ich wężową Dyscypliną i miejscowym Karaibskim mistycyzmem. Nowocześni członkowie Wężów rozumieją, że zostaliby zgniecieni przez Setytów, gdyby nie interwencja Sabatu. To jest przyczyną ich niepodzielnej lojalność względem Sabatu. Ponieważ Węże wybrali przymierze z Sabatem, zyskali wrogość Wyznawców Seta i vice versa. Nienawiść miedzy tym dwoma - teraz oddzielnym liniami krwi jest głęboka, a Setyci uważają Węże za zdrajców klanu. Tak naprawdę, Węże Światła uważają Wyznawców Seta, za odrażających, przez ich zamiar zniszczenia świata, dzięki zmartwychwstaniu wampirzego boga nieumarłych. Dwie grupy nie szczędzą żadnego wysiłku w zrażaniu przeciw sobie innych, grając w śmiertelną świętą wojnę poprzez kontynenty. Węże Światła również sprzeciwiają się Przedpotopowcom z podobnych powodów, np. cytowane proroctwa Haitanskiego Voodoo podobnego do Gehenny przepowiedzianej w Księdze Nod. Do Sabatu ich ideologia pasuje doskonale. Manipulacja przez uwodzenie jest narzędziem wyboru dla Węży Światła, którzy prowadzą niebezpieczną grę ataku i kontrataku przeciw ich rywalom Setytom z użyciem śmiertelnych pionków. Członkowie tej Linii Krwi władają bronią uzależnienia i rozkładu. Są ekspertami w odkrywaniu słabości celu i używają jako narzędzia narkotyków, sexu, władzy lub czegokolwiek innego, aby zyskać kontrolę nad celem. Cieszą się ze sposobności doprowadzenia książęcego miasta do upadku od wewnątrz. Kilku Węży może wzmacniać rozwiązłość w dużej metropolii poprzez znaczne spotęgowanie handlu narkotykami, wabiąc niewinne ofiary ku prostytucji, a także na wiele innych sposobów. Wola działać za kulisami, rozciągając swoją kontrolę na ludzi i sługi Kainitów, bez wystawianie siebie, jako oczywistych celów. Pozbycie się Węży Światła z miasta jest podobne do obierania cebuli: musisz oderwać po kolei wiele warstw zanim dojdziesz do sedna.
Starsze Kobry wpajają swoim potomkom olbrzymią lojalność od nocy ich przekształcenia. Węże Światła porównują swoją walkę o odcięcie się od Wyznawców Seta do historii ich korzeni w Indiach Zachodnich. Podczas ich rozmów słychać dużo Haitanskiego żargonu i odniesień do Voodoo. Czerpią oni próżniaczą przyjemność z Jyhadu pomiędzy Sabatem i Camarillą, i mimo iż tworzą wspaniałych agentów dla Sabatu, to ich lojalność zostaje przede wszystkim zarezerwowana dla liderów kultu. Wąż Światła przedkłada służbę wymaganą przez kult i wybraną dla niego jeszcze przed przekształceniem ponad wymagania Sabatu.
Przydomek: Kobry.
Wyglad: Węże Światła noszą specyficzną odzież charakteryzującą ich jako Kainitów Voodoo. Wybór kolorów bazuje na symbolizmie ich wiary; kolory wiążą Kobry z pewnymi bóstwami. Biel powiązana jest z boa mądrości, niebieski z boa harmonii, czerwony z boa wojny, czarny z boa śmierci i tak dalej. Węże mieszają te kolory w codziennym odzieniu, nawet łącząc je w przypadkowe wzory. Kiedy nie czują potrzeby przedstawiania siebie jako Węży, wtedy zapożyczają tradycyjne Haitańskie odzienie, składające się z lekkiego kaftanu i lnianej bluzy.
Schronienie: Członkowie tego klanu preferują schronienia położone blisko wody gdzie mogą przeczekać godziny dzienne. Wierzą, że płynąca woda może ich ochronić przed klątwą - boa Seta. Jeżeli to możliwe wolą spać wraz ze sforą. Preferują przebywanie w miejscach, gdzie mogą słyszeć płynącą wodę lub fale. Ozdabiają swoje schronienia na wiele rożnych sposobów, ale często faworyzują Karaibskie motyw z makabrycznymi drewnianymi rzeźbami, metalowymi zdobieniami i batikowymi wiszącymi ściankami. Wiele Węzy Światła posiada tajne schronienia, gdzie mają proste ołtarzyki poświecone ich duchowym przewodnikom.
Pochodzenie: Węże Światła często wybierają na członków klanu Haitańczyków albo ludność pochodzenia północno-afrykańskiego, jeśli jest to praktyczne. Oczywiście, każdy może służyć Węzom Światła, o ile wykazuje wysoką inteligencję, agresywne skłonności i gotowość, by się uczyć . Wszystkie Węże Światła muszą studiować i praktykować teologię Voodoo, albo jakąś inną formę okultyzmu. Klan pragnie powiększyć swą siłę i liczbę członków, co spowodowane jest pragnieniem, by stać się poważnym graczem w Sabacie.
Kreacja Bohatera: Węże Światła mogą mieć dowolną postawę, ale często mają kapłańskie, okultystyczne albo religijne skłonności. Ich Natura skłania się by służyć samemu sobie, chociaż Postawa objawia udawany altruizm. Atrybuty Społeczne są najczęściej pierwszorzędnymi, zaraz przed Atrybutami Umysłowymi. Wiedza i Talenty są jednakowo wysoko cenione. Kobry często splatają się z miejscową kulturą śmiertelnych, rozwijając do wysokich poziomów cechy Pozycji takie jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Wpływy i Mienie. Niektóre Węże Światła uczą się Nekromancji lub Taumaturgii, specjalizując się w ścieżce Kości i Taumaturgii Ducha. Wielu Węzy Światła również znajduje cel i stabilność w ścieżce Mocy i Wewnętrznego Głosu, lub ścieżce Lilith.
Klanowe Dyscypliny: Niewidoczność, Prezencja, Serpentis.
Ułomności : Węże Światła mają taką samą ułomność jak Wyznawcy Seta. Tak jak i oni, wywodzą się z pierwotnej ciemności i również w ten sam drastyczny sposób reagują na światło. Węże tracą dwa dodatkowe poziomy zdrowia kiedy zostają zranieni przez światło słoneczne. Węże Światła również w ten sam sposób reagują na bardzo jasne światło, sztuczne i każde inne (światło słoneczne, światła reflektorów, błyski substancji chemicznej, etc.).
Organizacja: Wiedza jest siłą i Kobry uznają te zasadę. Uczestniczą we wszystkich spotkaniach sfory Sabatu i rytuałach, czasami organizując działania sfory, specjalnie Zgromadzenia Wojenne i oblężenia. Utrzymują również luźną siec komunikacyjną miedzy członkami swego Klanu, do przekazywanie informacji o Sabacie i personalnej aktywności Klanu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|