Forum ...::: Omen Mortis :::...
Grupa Omen Mortis zajmująca się grami fabularnymi i karciankami
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Jak powstał Wiedźmin?

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum ...::: Omen Mortis :::... Strona Główna -> Wiedźmin
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
XaRgos
Don Iksiu



Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 1158
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła/ Górne

PostWysłany: Śro 21:40, 12 Paź 2005    Temat postu: Jak powstał Wiedźmin?

Jak powstawał Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Historia subiektywna i nieoficjalna ( BY BYRAN)


Subiektywność i nieoficjalność tejże opowieści biorą się stąd, iż snuje ją tylko jeden z czterech autorów gry, mając na celu głównie wyjawienie rozmaitych smaczków i pikantnych szczególików związanych z tworzeniem systemu.. Pamięć ludzka bywa zawodna, nietrudno też o spojrzenie na niektóre sprawy całkiem różniące się od spojrzenia osób drugich, a nawet trzecich. Ów artykuł, to wyłącznie to, co mi, Maćkowi, udało się zapamiętać, przedstawione w sposób, w jaki zostało zapamiętane. Jeśli powstaną kiedyś oficjalne i obiektywne historie W:GW (buchachacha!), ich autorzy śmiało mogą odciąć się od poniższych słów - ja się nie obrażę. I byle tylko oni nie obrazili się na mnie...

Opowiadania Sapkowskiego miałem przyjemność poznać dosyć wcześnie, bowiem jeszcze na łamach Fantastyki. Jako, że już wtedy (taki jestem stary), od wielu lat bawiłem się RPG, od razu zamarzyło mi się granie w tymże świecie, rzecz jasna, najlepiej kimś pokroju Geralta.... Niestety, nikt jakoś nie kwapił się do pisania odpowiedniego systemu. Owszem, mnożyły się próby transplantacji wiedźmina do innych systemów, ale delikatnie mówiąc, niezbyt udane (mało kto o tym wie, ale mały włos, a świat ASa zostałby całkiem oficjalnie uznany za jeden z kontynentów Orchii, znanej z "Kryształów Czasu"). Iskierką nadziei było "Oko Yrrhedesa", napisane wszak przez samego Mistrza (który wtedy jeszcze, całkiem chętnie przyznawał się do zabaw z grami fabularnymi). Z wiedźmińską rzeczywistością zgadzało się trochę nazw, no i osoba autora. Niestety, autor ów wkrótce stwierdził, że świat "Oka" i świat Geralta nie mają ze sobą nic wspólnego. No i po głębszej lekturze podręcznika okazało się, że miał rację.

Latami nie mogąc doczekać się wiedźmińskiego systemu, w który tak bardzo, bardzo chciałem zagrać, postanowiłem w końcu napisać go sam. Wyrobiłem sobie już wtedy pewną pozycję w wydawnictwie MAG, ruszyłem więc z pomysłem do Tomka Kreczmara, odpowiedzialnego za dział RPG. Tenże kategorycznie się nie zgodził , twierdząc, że taki system się nie sprzeda i w ogóle robienie go nie ma sensu. Usunąłem się więc w cień, czekając odpowiedniejszej chwili. Minął tak chyba z rok. Nie pamiętam, w jakiż to sposób poznałem, iż nadszedł lepszy czas dla wiedźminów. Fakt jednak, że gdy ponownie zaproponowałem Tomkowi robienie takiej gry, zgodził się. Może trafiłem u niego na chwilę słabości? Oczywiście, zgodził się nie bez oporów, i marudzenia. Stanęło na tym, że miałem przygotować jakiś zarys mechaniki, by można było pokazać coś wyższym rangą, MAGicznym decydentom. Takowy zrobiłem, następnie po przypadkowej rozmowie ze spotkanym na ulicy z Tomkiem, uznałem, że ów zarys jest do bani i przygotowałem następny. A potem wspólnie doszliśmy do wniosku, że jeśli mamy wydać system, to w pełni profesjonalny (czytaj, robiony przez kilku autorów). Wkrótce więc powstał pierwszy zespól pracujący nad grą - z którego do dnia dzisiejszego ostałem się tylko ja.... Powstała tez lista dyskusyjna, moderowana przez niejakiego Puszkina. Tenże, oglądając toczone na niej, dosyć niemrawe dyskusje, spytał się, czy może przyłączyć do pracy nad grą. Nikt nie zaprotestował...

Prędko okazało się, że Puszkin ma lepsze pomysły i większą ochotę do pracy niż większość pozostałych członków zespołu. Tak wiec oni odpadali, a on został. Nie, nie, nikogo celowo nie wygryzał. Jakby to powiedzieć - lepsza moneta wyparła gorszą.

W tym czasie nawiązałem tez pierwsze kontakty ze środowiskiem fanów twórczości Andrzeja Sapkowskiego, tak zwanych "Sapków". Uczyniłem to za pośrednictwem Jacka Suligi alias Johnny'ego MacKanacky'iego - twórcy świetnej strony "Sapkowski Zone". Na owej stronie znajdowało się kilka ciekawych opracowań dotyczących prozy ASa, oraz kwerenda jego "wiedźmińskich" dzieł. Mogła ona zaoszczędzić żmudnego fiszkowania tychże, w celu znalezienia informacji potrzebnych przy pisaniu gry. Jacek wyraził zgodę na korzystanie ze zgromadzonych na stronie materiałów, co wręcz niesamowicie ułatwiło nam robotę. Jednak wszelkie zarzuty, ze większość podręcznika po prostu z niej przepisaliśmy, to kłamstwo i podła potwarz - a tego, co je rozpowszechnia, chętnie wyzwałbym na męską pogawędkę.

Choć do wydania gry było już wtedy bliżej niż dalej, wciąż nie miałem jeszcze stuprocentowej pewności, że się ukaże. Zapewnił mi ją dopiero fakt kręcenia ekranizacji opowiadań Sapkowskiego - wiążący się z tym wzrost zainteresowania jego prozą. Pojawiła się bowiem możliwość połączenia promocji gry z promocją filmu i zachęcenie do zabawy naszym systemem większej ilości osób, w tym spoza środowiska fanów RPG. Takiej gratki, MAGiczni decydenci nie mogli już przepuścić. Zresztą, owo łączenie promocji nie było trudne, bowiem tak się złożyło, że siedziba wydawnictwa znajduje się na niedaleko domu Lwa Rywina.

Ostatnio doszły mnie słuchy, że po tak zwanym "środowisku" krąży plotka, że gdyby nie ekranizacja, to system byłby kolejnym "Labiryntem", albo (o zgrozo) "dodatkiem do Warhammera". Bzdury to straszliwe! W najgorszym razie zostałby skromniej wydany i nie towarzyszyłaby mu aż taka reklama.

Przyznać musze, że widząc ostrą reakcję "Sapków" na kręcony wówczas film, bardzo się baliśmy, że zostaniemy podobne zaatakowani. Oczyma wyobraźni, już widziałem, jak w Internecie pojawiają się pełne odrazy głosy: "Przerabiają literaturę na grę! Profanacja!", albo "Wiedźmin RPG? Obrzydliwa komercja! Precz!". Trochę wstrętnie, postanowiłem tedy wtopić się w środowisko miłośników prozy ASa, aby poznać panujące w nim nastroje i ogólne nastawienie względem RPG. Szczęśliwie, przyjęli mnie tam jak swego (nic w tym zresztą dziwnego, bo od lat jestem - choć nie zrzeszonym - fanatykiem świata wiedźmina). No i okazało się też, że sporo wśród nich graczy. Zaowocowało to wszystko jeszcze jedną rzeczą, zgoła nieoczekiwaną. Mam wrażenie, że sporo ataków na film było spowodowanych tym, że jego twórcy zlekceważyli ruch fanowski. A gdy okazało się, że Wiedźmina RPG robi jeden z nich (to znaczy ja, pseudonim: "Jaskier"J ), od razu przychylnie się doń nastawili.

Z nieszczęsnym filmem "Wiedźmin" wiąże się jeszcze jedna ciekawostka, dość szokująca. Nie chcąc tworzyć bytów ponad potrzebę, chcieliśmy zachować jako taką zgodność z powstającą ekranizacją (nie wiedzieliśmy, że powstania TAKA ekranizacjaL ). Dokładnie więc przeczytałem scenariusz filmu, autorstwa niejakiego Szczerbica Michała, jak mi powiedziano, ostateczny i ten, wedle którego kręcono. Byłem tymże scenariuszem mile zaskoczony, bo opowiadał ciekawą historię, bez zbytnich odstępstw od oryginału. I jeszcze bardziej byłem zaskoczony rok później, podczas premiery filmu - w którym to, z owym scenariuszem nie zgadzało się chyba nic. Sądzę więc, że wycofanie przez Szczerbica swojego nazwiska z czołówki wiązało się także z wycofaniem całej reszty i koniecznością złożenia z gotowego już materiału zupełnie nowej opowieści. Oczywiście, w wielkim pośpiechu i z wiadomym skutkiem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez XaRgos dnia Śro 21:42, 12 Paź 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
XaRgos
Don Iksiu



Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 1158
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła/ Górne

PostWysłany: Śro 21:41, 12 Paź 2005    Temat postu:

Mając już wsparcie odpowiednich czynników i w miarę poważny zespół, przystąpiliśmy do prac. Większość z nich przebiegało w domowym zaciszu, a od czasu do czasu spotykaliśmy się w warszawskiej (niestety już zamkniętej) mordowni "Piast" - gdzie, otoczeni nieco zdziwionymi dresiarzami, splataliśmy nasze pomysły w jeden system. Podczas jednej z owych nasiadówek, do zespołu włączył się Tomek Kreczmar: po tym, jak wraz Puszkinem prawie od ręki, za jednym zamachem, wymyślili praktycznie nową mechanikę - choć posiłkując się tym, co do tej pory udało mi się samemu wykombinować. Przyznać jednak muszę, że matematyk (TK) i fizyk (Puszkin) znacznie lepiej ode mnie nadawali się do ustalania reguł z gry (bądź co bądź, opartych na liczbach). Byłem pod wrażeniem...

W tak zwanym międzyczasie, odpadł ostatni człon starego zespołu, człowiek robiący magię - z przyczyn, które litościwie pominę. Zastąpił go Michał Studniarek, który początkowo miał mu tylko pomagać i testować system. Ale kiedy, poproszony o stworzenie szkicu rozdziału o magii, przyniósł coś, co właściwie było już gotową księgą, urzekł mnie zupełnie. Od razu widać było, że to właściwy człowiek na właściwym miejscu.

Historia W:GW nierozerwalnie wiąże się z knajpami, i co ciekawe, bynajmniej nie z nastrojowymi pubami. Na przykład, grę wyobraźni jako nową jakość RPG, Puszkin wymyślił, kiedy ogryzaliśmy kurczaki w jakimś KFC. Może dlatego teraz tak się od niego odcina... Aha! W tym miejscu od razu wyjaśnię kilka spraw rozmaitym niedowiarkom. "Gra wyobraźni" to żaden wstrętny pomysł marketingowy, przy pomocy którego chytrzy autorzy chcieli omamić naiwnych erpegowców. To zaś, po pierwsze: próba znalezienia ładniejszej, polskiej nazwy dla role-playing games. Po drugie, jako osobnicy nie przepadający za niewolniczym trzymaniem się mechaniki, chcieliśmy jakoś usankcjonować możliwość swobodnego od niej odchodzenia, na rzecz niczym nieskrępowanej opowieści. Do tej pory pozwalano tylko na naginanie reguł, my zaś pozwoliliśmy wręcz na ich, że tak powiem, "olanie". Wierzcie mi, czy nie, ale znacznie lepiej prowadzi się ze świadomością, że prawie żadna z zasad nie jest obowiązkowa. A marketingiem w MAGu zajmują się inne osoby, niż ja albo Puszkin!!!

Pisząc W:GW chcieliśmy wprowadzić nową jakość także pod innym względem. Świat Sapkowskiego, choć baśniowy, jest jednocześnie bardzo realistyczny. No i my chcieliśmy ten realizm umieścić w podręczniku - gdzie tylko się da. Takie, na przykład, zasady dotyczące osobowości są żywcem wzięte z psychologii (ludzką osobowość określa się tam wedle tych samych reguł, tyle że trzy czynniki nazywają się "zasady", "reputacja" i "akcja"). Do potrzeb "Wiedźmina" zaadaptował je zaś doktoryzujący się właśnie psycholog, Witek Siekierzyński. Tworząc zasady walki, ja i Tomek sporo czerpaliśmy z naszych prywatnych doświadczeń (od lata udzielam się w tzw. "bractwach rycerskich", TK trenował zaś szermierkę sportową). Manewry pochodzą więc z prawdziwej szermierki, choć głównie historycznej. Manewry w walce wręcz podpowiedział nam Miłosz, który długo już trenuje aikido, karate, oraz inne paskudztwa. I uwaga! Koncentracja - wykpiwana jako odwołanie do samurajów etc - to sprawa wzięta żywcem z prawdziwej walki. Każdy, kto się fechtował, wie, że lepiej robić to w skupieniu, niźli w bojowym szale. Nawet, jeśli jest się Yarpenem Zigrinem.

Realistycznie miało być też przy opisie zbroi (vide tabelka dotycząca tego, co z czym można nosić - efekt moich własnych doświadczeń). Niestety, popsuła to nieco przeszywanica ważąca 10 kg (nie mój błąd; wszystkim objaśniam, ze ów element wyposażenia, do złudzenia przypominający waciak, ważył z pięć razy mniej). No i głupio wygląda, przedstawiona na jakimś obrazku, zbroja płytowa zestawiona z hełmem garnczkowym. Choć, z drugiej strony, coś bardzo podobnego występowało pod koniec XIV wieku - ale tylko jako zbroja turniejowa.

Na podobnych, "naukowych" zasadach oparto też opis świata, zwłaszcza księgę "Ziarno prawdy". Pochwalę się, skorzystałem przy jej pisaniu z odbytych przeze mnie studiów historycznych. Tak się składa, że świat ASa jest bardzo zbliżony do rzeczywistości późnego średniowiecza, choć pozbawionej broni palnej (w Europie używanej już od XIV stulecia). Postanowiłem więc zaadaptować realia mniej więcej drugiej połowy XV wieku, oczywiście naginając je do tego, co opisał Sapkowski. Tylko za wzór mieszkańców Skellige posłużyli mi Normanowie. Ech, z tymi mieszkańcami Skellige, to był problem, bo w opowiadaniu "Kwestia ceny" są tacy raczej celtyccy, a w Sadze przedstawiono ich jak stuprocentowych wikingów. Zdecydowałem się w końcu na Skandynawów, dodałem jednak od siebie niewielki, celtycki elemencik, w postaci naszyjnika torc (czyli torquesu).

A tak w ogóle, "Ziarno prawdy" też miało zapoczątkować nową jakość. Może się mylę, ale chyba w żadnym systemie fantasy nie przedstawiono dokładnie codzienności jego świata - rzeczy, które jego mieszkańcom (czyli postaciom graczy) powinny być znane od kołyski. Zazwyczaj opis świata to tylko pobieżne przedstawienie zamieszkujących go ludów i opis krain.

Rany! A ile ja się namęczyłem, składając do kupy system monetarny Kontynentu! Tym bardziej, że Sapkowski niekoniecznie prawidłowo używał nazw dawnych monet (z tego co pamięta, to chyba oreny bito u nas z innego metalu). Z nosem w książkach sprawdzałem, ile ważył prawdziwy dukat, ile nobel, ile korona - i jak trzeba to wszystko teraz poprzeliczać. By nie narobić zbytniego galimatiasu, zdecydowałem się wreszcie na wprowadzenie jednej, wspólnej "waluty": denara. W średniowieczu, srebrny denar był wszak jedną z najpopularniejszych monet.

Premiera W:GW pierwotnie miała się odbyć w lipcu, na konwencie Gildii. W związku z tym, pracowaliśmy w zabójczym tempie. Każdy z nas zaliczył kilka nieprzespanych nocy i sporo zawalonych terminów. Zdążyliśmy się też wszyscy raz czy dwa pokłócić. Przesunięcie terminu premiery filmu, od którego zależał też termin ukazania się gry, sprawiło, że wszystko można było jeszcze kilkukrotnie, dokładnie przeczytać, co nieco dopisać, co nieco skreślić. A to, co w rezultacie powstało, dać na pożarcie wielkiej gromadzie testerów (z której choćby wyłonił się dzisiejszy moderator listy Białego Wilka, Łukasz Czyżewski). I tak, już spokojniej i dokładnie doszliśmy do ostatecznej postaci gry. Oczywiście, nie wolnej od błędów. Ale mam nadzieję, że mimo to, i tak się przy niej świetnie bawicie... Czego zresztą Wam serdecznie życzę.

P.S.: 2 posty bo troche to dlugie Yellow_Light_Colorz_PDT_15.


X


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum ...::: Omen Mortis :::... Strona Główna -> Wiedźmin Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin